【行业】VR概念梳理

从VR的概念和价值出发,理性看待行业的发展和其创业热潮。

楔子

记得2015年底,受到Facebook、SONY等国际巨头布局VR产业的刺激,国内资本开始热切地关注VR领域,VR概念同时一级和二级市场受到追捧,分析师们大胆地将2016年称之为VR元年。而真正步入2016,我们却发现VR虽然概念性感,但过快催熟的概念暂时还无法承载起商业化的重任,因此也出现了投资额骤降的急速冷却现象。就笔者看来,VR市场是一个必定爆发的市场,关键点在于时机的把握上,新生事物的发展中总免不了出现泡沫,而市场的冷清也更能给予我们冷静思考和分析的时间。在这里,我们不妨重新对VR行业进行下梳理,已找到最适合其发展的机会。

概念

虚拟现实(Virtual Reality,VR)利用电子设备模拟出一个三维虚拟空间,通过视觉、听觉、触觉等感官上的模拟,让用户体验独立于现实的虚拟世界,简单而言就是全方位的感官欺骗。


特点

VR的强调的概念是重构,即重新创造一种场景以供交互,在此背景下,VR应该具备以下特点:

  • 具象化:VR通过更先进的数字化和虚拟化技术,将原本抽象的场景、事物或现象加以呈现,给用户更立体直观的展示。
  • 强体验:通过结合视觉、听觉、触觉以及其他体感模拟,给予用户身灵其境的使用体验。
  • 强交互:在体验的同时,用户需要通过拟真的输入方式(如身体动作,手势,双目焦点等)与虚拟世界进行交互。

要求

VR的特点决定了其具有强于目前通用交互手段(电视、电脑、电影等),与其将其定义为一种硬件入口,更确切地说他是一阵套人机交互的系统,而为了完美支持VR所带来额卓越体验,自然也对这种交互方式相关的硬件、内容体系都提出了新的要求,这些要求将明显制约VR系统的展现方式、用户友好程度等。
沉浸式体验:VR能够给予用户独立于现实世界之外的纯虚拟体验,这就要求该系统能够提供视觉、听觉和触觉的全方位信号,同时需要隔断用户与外界世界的交互。

  • 交互重构:区别于电脑、手机的弱交互模式,为了提高真实性,VR往往更偏重于真实的交互方式,即动作交互,这是一种相对偏重的交互模式,需要调动用户的视觉、声音、肢体动作等作为系统的输入,因此需要对输入设备,进行重构。
  • 内容重构:用于信息形式和交互方式的不同,基于VR的内容,需要进行重新制作。
  • 运算支持:新的交互方式和内容决定了VR系统的运算力支持需求,这些运算力不仅被用于图像等信息的输出上,同时也用于承载新的交互模式的需求。

产业链

整个VR产业链从上游到下游基本可以分为三个层次,第一个层次是VR的主要推动者和生产开发者,他们负责VR硬件和系统的研发,并发布相应的内容制造标准和工具,是典型的硬件厂商模式;中游以VR内容提供商为主,他们在硬件的标准上开发各种适用于VR的内容,同时也有平台搭建者希望对这些内容进行聚合,形成通用性平台或内容分发商;下游是VR消费的主要群体,可以分成C端消费者和B端合作者两类。

就产业链各个环节而言,上游的硬件开发商需要从零到一完整设计硬件产品,定义VR的交互形式和,故具备较高的行业进入壁垒和资本壁垒,在产业发展初期将形成百舸争流的竞争局面,但最终将集中化发展,形成赢者通吃的市场格局;平台或内容发行方需要整合硬件、内容和用户资源,这个角色一般会由现有资源的内容平台或发行商承担,更加封闭的硬件厂商甚至会自上而下自己搭建内容聚合平台和分发渠道;众多中小型创业者将富集在VR产业链的下游,即内容的生产,对内容生产商而言,在硬件商提供的框架内进行内容填充,技术和资金的门槛相对较低,从屏幕内容向VR内容的技术切换也较为顺畅,但由于交互模式等硬件端和体验端的限制,VR内容的展示形式目前受到了很大的局限,因此容易出现细分内容中扎堆的竞争红海。


结论

  • 就目前的VR硬件和体验而言,还远没有达到体验效益和用户成本相匹配的阶段,因此制约VR发展的主要原因是需求刚性不足。
  • 目前的VR行业中尚未出现杀手级应用,需要持续技术升级和降低内容制作门槛来扩容,用时间交换空间。
  • VR目前处在创业浪潮的过热阶段,就下游应用和市场需求而言,体量是不足的,应该理性对待。